Wie viele Fps kann das menschliche Auge sehen? Ein neuer Erklärungsansatz

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News Mark Mantel
Wie viele Fps kann das menschliche Auge sehen? Ein neuer Erklärungsansatz
Quelle: DICE

Die Webseite pcgamer.com hat mit Wissenschaftlern über die wahrnehmbaren Bilder pro Sekunde des menschlichen Auges gesprochen. Eine feste Zahl gibt es nicht und allzu hohe Fps-/Hertz-Werte sollen nicht mehr so viel bringen. Sie helfen aber mindestens, die gefühlte Wahrnehmung deutlich zu verbessern.

Unter Konsolen- und PC-Spielern kommt es immer wieder zu Diskussionen, mit wie viel Hertz ein Display auflösen und wie viel Fps ein Spiel darstellen können sollte. Maßgeblich beeinflusst wird das Thema durch Kinos, wo die Projektoren nominell nur 24 Hertz anzeigen, allerdings auch tricksen - PC Games Hardware berichtete bereits in den Jahren 2000 und 2008 ausführlich über die Thematik. Nun hat sich pcgamer.com mit mehreren Wissenschaftlern ausgesprochen und eine differenzierte Sicht der Thematik "wie viele Fps kann das menschliche Auge sehen?" dargestellt.

Grundsätzlich gibt es keine direkte Antwort auf diese Frage. Das menschliche Auge nimmt zum Beispiel Licht anders wahr als Bewegung. Bewegungen wiederum werden in unterschiedlichen Sichtbereichen anders wahrgenommen: Im Zentrum, der Fovea centralis, können wir besonders scharf sehen, nehmen Bewegungen aber nur träge wahr. Anders im peripheren Sichtfeld, wo Änderungen schneller registriert werden. Darüber hinaus macht es einen Unterschied, ob ein Spieler unbeweglich auf einen Bildschirm schaut oder gerade in einer Innenstadt läuft und ob es sich um kontinuierliche oder plötzliche Änderungen im Sichtfeld handelt. Manche Menschen können sehen, wenn eine Lampe mit 50 oder 60 Hertz noch flackert, viel mehr soll jedoch nicht möglich sein. In Sachen Bewegung ist viel mehr drin: Unter den richtigen Umständen könnten selbst bei 500 Fps noch kurze Abweichungen erkannt werden - dann allerdings eher als Artefakt als ein klar erkennbares Bild.

Ansonsten gibt es auch bei Wissenschaftlern Differenzen. Der eine sagt, dass 60 Hertz/Fps gewiss besser seien als 30. 90 Hertz könne man noch gut wahrnehmen, danach nehme die Sensibilität bei den meisten ab. Deswegen hätten sich unter anderem Oculus VR (Rift) und HTC (Vive) für diesen Wert entschieden. Ob am Ende noch 120 oder 180 Hertz wahrgenommen werden können, sei schlicht nicht bekannt. Spätestens 200 Hertz/Fps fühlten sich jedoch an wie Bewegungen im echten Leben. Der andere behauptet, dass die Grenze strenggenommen bei 20 Hertz/Fps liege. Menschliche Gehirne könnten Objekte nur mit 7 bis 13 Bildern pro Sekunde nachverfolgen ("Motion-Tracking"), wie EEGs bewiesen haben sollen. Höhere Werte würden sich beim Spielen zwar (deutlich) besser anfühlen, würden aber bei den Spielefähigkeiten nichts mehr bringen.

Letztendlich ist man sich jedoch einig, dass Videospiele die beste Möglichkeit darstellen, den menschlichen Sehapparat zu trainieren - was durchaus möglich sei. Keine andere Übung könne alle Aspekte, darunter die Sensibilität für Kontraste, die generelle Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, mehrere Objekte zu verfolgen, gleichzeitig trainieren.

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Vergleich zwischen 24 und 60 FPS: Slow Motion
    • Kommentare (122)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Fataga Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Interessanter Artikel. Ich für meine Zwecke, der schon seit 30 Jahren Spiele spielt, kann sagen dass ich exakt 90 FPS benötige, damit es bei mir flüssig wirkt. Sind es nur 85 FPS nehme ich diese schon als leichtes Ruckeln war. Alles was über 90 ist, zum Beispiel 100 oder 110 ist für mich kein unterschied mehr zu sehen. Von daher ist die Aussage, ich benötige 60 FPS um flüssig zu spielen, absoluter Quatsch. Ich denke das ist von Mensch zu Mensch auch unterschiedlich. 60 FPS reichen mir persönlich nicht. Dann kriege ich sogar auf längeres spielen Kopfschmerzen.
      • Von Fataga Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Interessanter Artikel. Ich für meine Zwecke, der schon seit 30 Jahren Spiele spielt, kann sagen dass ich exakt 90 FPS benötige, damit es bei mir flüssig wirkt. Sind es nur 85 FPS nehme ich diese schon als leichtes Ruckeln war. Alles was über 90 ist, zum Beispiel 100 oder 110 ist für mich kein unterschied mehr zu sehen. Von daher ist die Aussage, ich benötige 60 FPS um flüssig zu spielen, absoluter Quatsch. Ich denke das ist von Mensch zu Mensch auch unterschiedlich. 60 FPS reichen mir persönlich nicht. Dann kriege ich sogar auf längeres spielen Kopfschmerzen.
      • Von Cybnotic Freizeitschrauber(in)
        Oh da haben einige beim Fernsehen oder Kino arge Probleme wenn die anstelle einen Sauberen Film nur Geflacker wahrnehmen können.
        Oder Irrt da die Wissenschaft mal wieder, was Wahrnehmung anbelangt
      • Von JoM79 Trockeneisprofi (m/w)
        Schon mal Counterstrike mit 60 und 300fps gespielt?
        Je nach Engine machen mehr fps durchaus Sinn.
      • Von Schraubenverdreher Kabelverknoter(in)
        Ich frage mich nur dabei, ob es überhaupt Sinn macht, wenn man ein Spiel unbedingt auf +100fps drückt, wenn man nur einen 60Hz Monitor hat oder 200fps bei 120Hz/144Hz
      • Von PCGH_Torsten Community Manager
        AW: Wie viele Fps kann das menschliche Auge sehen? Ein neuer Erklärungsansatz

        Einige VR-Start-Ups arbeiten nach eigenen Angaben an derartigen Kombinationen aus eye tracking und foveated rendering. Ich stehe der Sache aber sehr kritisch gegenüber – Fixpunkte kann unser Auge mit enormer Geschwindigkeit anvisieren und das System kann den Bildinhalt erst angleichen, wenn die Endposition dieser Bewegung bekannt ist. VR-Entwicklern ist es mit sehr viel Aufwand gelungen, die Ein-Ausgabe-Latenz auf 20 bis 30 ms zu drücken, um Kopfbewegungen zu folgen. Das akzeptabe Maß für foveated Rednering liegt weitaus tiefer und der einhergehende FPS-Bedarf dürfte im oberen dreistelligen Bereich liegen.
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